Glossario - Lendas & Batalhas

ÍCONES

Número de TURNOS de duração

Menor, Igual ou Maior

Embaralhe

TERMOS

Combinar: Cartas combinadas podem ser descidas juntas, mas não são equipáveis. Ambas ocupam seu próprio espaço no campo.
Dano: O dano Causado pelos personagens em batalha é equivalente à força de seu ataque.
Descarte: As cartas são descartadas para ativar magias ou quando algum efeito forçar a ação.
Destruir: As cartas que saem de campo em combate são destruídas e vão para o esquecimento perdendo a quantidade em PC.
Equipar: É quando uma carta se junta a outra e ambas ocupam o mesmo espaço em campo. Ao ser destruída, a carta equipada perde a soma das duas em PC.
Esquecimento: Local destinado às cartas destruídas, descartadas e removidas de jogo.
Personagem: Cartas que possuem ataque e defesa.
Remover: Remove uma carta de campo. As cartas removidas são enviadas ao esquecimento sem custo de PC.
Substituir: Ação que permite uma carta ser substituída por outra sem custo de PC.
Combo: Exclusivo das cartas históricas. É uma das formas de efeito do jogo e leva em consideração as interações entre personagens de acordo com acontecimentos reais.
Efeitos Negativos: Qualquer coisa que altere negativamente o status ou a forma de utilizar o personagem em campo: Paralisia; Diminuir ATQ/DEF; Alterar PC; Arruinar; Imobilizar.
Alvo: É chamada de “alvo” a carta que está será atacada ou que terá um efeito direcionado a ela.
Cure/curar: Ação que faz com que um personagem se cure de efeitos negativos (qualquer coisa que afete negativamente, por meio de efeito, o status ou a forma de utilizar um personagem em campo: paralisia, diminuir Status de Batalha (SB), alterar PC, arruinar, imobilizar). A quantidade de efeitos negativos curados pode variar. Se uma carta disser "Cure um personagem do seu campo" ou "Cure todos os personagens do seu campo", significa que ela vai curar de todos os efeitos negativos. Se a carta estiver especificando o efeito negativo a ser curado, ou informar que a cura é para UM efeito negativo apenas, deverá ser respeitado o que está escrito na carta. Diminuição de defesa mediante combate não é considerado efeito negativo.
Imune: Uma carta imune significa que ela não pode ser alvo de uma determinada ação, seja ela um efeito específico ou a ataques.

EFEITOS

TERMO
EFEITO
ARRUINAR
Ao entrar em campo, este efeito cancela todos os instintos ou habilidades de uma carta. ARRUINAR permanecerá na carta alvo até que esta carta saia de campo.
ATRAVESSAR
A sobra do dano causado pela carta com ATRAVESSAR vai diretamente aos PCs do adversário (o efeito não é válido ao contra-atacar).
ABSORVER CONHECIMENTO
Toda vez que um personagem com ABSORVER CONHECIMENTO atacar, o jogador receberá em PC o equivalente ao dano causado por esta carta (o efeito não é válido ao contra-atacar).
ATRAIR
Enquanto estiver em campo, atrai a atenção do ataque adversário e força o ataque para si a cada turno de batalha.
FÚRIA
A carta com FÚRIA, quando sozinha no próprio campo, recebe +2 de ataque. Quando acompanhada de outra carta de personagem, recebe +1. Efeito MUTÁVEL (acima de 2 cartas acompanhadas perde o acréscimo).
INVESTIR
As cartas com INVESTIR podem atacar no turno de entrada.
IMUNIZAR
Ao entrar em campo, o personagem com IMUNIZAR se torna imune a danos, habilidades, instintos e encantamentos no turno de entrada. Se for a única carta em campo na hora que o adversário realizar um ataque, o dano vai diretamente no PC.
INTIMIDAR
Ao entrar em campo, as cartas com INTIMIDAR reduzem -1 de ataque de todas as cartas adversárias que já estavam em campo. Este efeito só é válido enquanto a carta com INTIMIDAR estiver em campo.
MUTÁVEL
Enquanto estiver em campo, o efeito (e a carta) se adapta ao campo ou às jogadas, podendo a carta se tornar mais forte, ou mais fraca, diante da situação exposta na descrição da carta.
PROTEGER
Ao entrar em campo, a carta com PROTEGER pode escolher uma das cinco categorias de cartas e se tornar imune a efeitos e ataques do adversário dessa categoria (folclórica, histórica, apoio, feras ou plantas). A carta com PROTEGER não está protegida de contra-ataques.
REMOÇÃO DE ENCANTAMENTO
Ao entrar em campo, remove uma carta de encantamento do campo que esteja virada ou já ativa.
VENENO MORTAL
Ao contra-atacar, a carta com VENENO MORTAL remove o personagem atacante. Se o personagem adversário tiver a defesa menor ou igual ao ataque da carta com VENENO MORTAL, ela será destruída, perdendo o PC (o efeito não é válido ao atacar).
RESISTÊNCIA
Cartas com RESISTÊNCIA são imunes a efeitos de negativação de ataque/defesa e acréscimo de PC enquanto estão em campo.
REMOÇÃO DE MAGIA
Ao entrar em campo, remove uma magia que esteja no campo.
IMOBILIZAR
Ao entrar em campo, a carta com IMOBILIZAR prende um personagem e remove -X/-X da carta alvo por turno, impossibilitando-a de atacar e contra-atacar. Se chegar a 0 pontos de defesa, a carta alvo será destruída. Os efeitos de uma carta imobilizada continuam ativos.
REGENERAR
Uma vez que o efeito tenha sido concluído, a carta com REGENERAR poderá usá-lo novamente no próximo turno.
FRENESI
Se 3 cartas com FRENESI estiverem no seu campo, todos os personagens do campo adversário serão removidos. Para cada remoção, o jogador atacante terá que pagar um custo 1 de PC, que será ativado pela última carta com o efeito a entrar em campo.
CURE/CURAR
A carta com CURE (ou CURAR) faz com que o personagem se cure de efeitos negativos (qualquer coisa que afete negativamente o status ou a forma de utilizar um personagem em campo: paralisia, diminuir Pontos de Batalha (PB), alterar PC, arruinar, imobilizar). A quantidade de efeitos negativos curados pode variar. Se uma carta disser "CURE um personagem do seu campo" ou "CURE todos os personagens do seu campo", significa que ela vai curar de todos os efeitos negativos. Se a carta estiver especificando o efeito negativo a ser curado, ou informar que a cura é para UM efeito negativo apenas, deverá ser respeitado o que está escrito na carta.