Perguntas Frequentes - Lendas & Batalhas

PERGUNTAS FREQUENTES

Um turno (1T) é composto por duas rodadas – uma de cada jogador. Se um efeito permanece ativo por 1T, ele deixará de ser válido após os dois jogadores terem finalizado as suas rodadas. Vamos supor que um jogador ative a magia do Curupira, que impede o adversário de usar cartas folclóricas por 3T. O primeiro turno é este no qual o Jogador 1 usou o Curupira, e o turno finaliza no momento em que o Jogador 2 passar a vez. Ao voltar para o jogador 1, o segundo turno tem início. Quando o Jogador 1 passar a vez para o Jogador 2, e este finalizar a sua rodada, teremos o início do terceiro e último turno da magia do Curupira. Ao término do terceiro turno do Jogador 2, a magia será enviada ao esquecimento. Neste cenário, cada jogador teve três rodadas sob o efeito da carta folclórica.
Sim, mas não exatamente na mesma hora após ser atacada. Vamos supor o seguinte cenário: Jogador 1 usa Pedro Palácios (4 ATQ/7 DEF) para atacar João Faras (5/6). O "4" de ATQ de Pedro Palácios bate na DEF 6 de João Faras (Jogador 2), que contra-ataca batendo 5 de ATQ na DEF 7 de Pedro Palácios. Nenhuma das cartas será destruída, mas ambas estarão, neste TURNO, com a defesa reduzida. Pedro Palácios está 4/2; João Faras está 5/2. Quando for a vez do Jogador 2, as duas cartas ainda permanecerão com 2 de DEF. A defesa só será regenerada quando a vez passar a ser do Jogador 1 novamente (ou seja, após completar o TURNO COMPLETO [composto por 1 rodada de cada jogador].
Atualmente, sim. Depois de anos jogando com cartas folclóricas "ocupando um espaço figurativo", decidimos que elas, agora, também são parte do campo e estão suscetíveis a se tornarem alvo – o mesmo vale para as cartas de ação contínua Pindorama e Terra de Vera Cruz. Em outras palavras, a partir da expansão Expedições Secretas, cartas folclóricas de turno (Pisadeira, Curupira, Gorjala, por exemplo) poderão ser removidas por efeitos como Boitatá ou Guerra de Mamonas; poderão ser paralisadas pela Pisadeira (a última Pisadeira a entrar em campo paralisará a anterior) e, ainda, serão contabilizadas para bufar o ATQ e a DEF de feras como Besouro-rinoceronte e Mico-leão-dourado. Ou seja, é necessário ter a atenção redobrada ao encher o seu campo de cartas folclóricas.
Vamos imaginar este cenário: você tem uma carta 4/5 e seu adversário tem uma 6/3. Ao realizar o ataque, a carta do seu adversário vai te contra-atacar e as duas saem de campo perdendo PC.
O máximo de cartas repetidas que você pode ter no seu baralho é quatro, desde que elas tenham PC igual ou inferior a 3. Cartas com PC 4 a 6: máximo de três. Cartas com PC 7 e 8: máximo de duas. PC 9 e 10: somente uma no baralho. Cartas folclóricas e plantas: máximo de três.
Sugerimos que o mínimo de cartas para jogar seja 40 e o máximo seja 80.
Ambos começam com cinco cartas na mão. O jogador que começar a partida leva a vantagem por ter feito a primeira jogada, e por isso não compra uma carta neste turno de entrada. O jogador 2 compra uma carta normalmente no primeiro turno.
Pois as cartas precisam conhecer o campo antes de efetuar um ataque. No entanto, algumas cartas especiais têm o efeito de atacarem no mesmo turno que são jogadas. Estes efeitos são chamados de INVESTIR.
Não. Cartas que estejam sob efeito do adversário não podem ser descartadas.
Sim. O Pó de Urucu permite que você “equipe” a uma carta que esteja na sua mão, impossibilitando, assim, que o Quibungo a descarte.
Sim. A magia da Pisadeira, do Curupira, do Boto, e assim por diante, poderá ser quebrada pelo Pó de Urucu durante 1 turno (1T).
Sim. É possível equipar o Pó de Urucu na carta do adversário e torná-la imune por 1 turno (1T).
Se a Aranha-golias forçar a ativação do Ipê-rosa ou Araucária, por exemplo, a planta só terá seu efeito ativado caso o jogador ataque o campo/as cartas do adversário. Caso ela ative um Pau-brasil, o adversário poderá escolher uma carta de próprio campo para receber o +4/+4 durante 1 turno, mas a Aranha-golias será imune ao boost recebido. Se ativar outra planta de contra-ataque, ou espera, o encantamento será ativado normalmente, e a Aranha-golias continuará sendo imune.
O jogador atacante tem o direito de escolher qual carta com ATRAIR será atacada primeiro caso duas ou mais estejam em campo.
Não. O Bobo da Corte não pode copiar habilidades de equipamento (Arco & Flecha, Catequese, Coroa Real, À Espreita, Visão Aguçada, Manto Tupinambá, Propulsor etc.) ou cartas de ação (Imposição, Moeda Mercadoria, efeito 2. da Carta de Caminha etc); somente habilidades de personagens.
Sim. Antigamente, logo que o jogo foi lançado, não era permitido juntar duas cartas para atacar uma carta mais forte do adversário. Hoje em dia, é totalmente viável realizar esta ação. Desta forma, por exemplo, quatro cartas com 1 de ATQ conseguiriam destruir um D. Manuel I (7 ATQ/4 DEF). Importante destacar que os ataques são realizados e resolvidos de individualmente. Ou seja, cada carta com 1 de ATQ do exemplo acima atacaria e seria contra-atacada pelo D. Manuel. Exemplo: 1ª carta: Rã-kambô (1/2) ataca D. Manuel (7/4). Rã-kambô é destruída e o jogador atacante perde PC / 2ª carta: Borboleta-coruja (1/2) ataca D. Manuel (7/3). Borboleta-coruja é destruída e o jogador atacante perde PC / 3ª carta: Tatu-bola (1/4) ataca D. Manuel (7/2). Tatu-bola é destruído e o jogador atacante perde PC / 4ª carta: (outro) Tatu-bola (1/4) ataca D. Manuel (7/1). Tatu-bola e D. Manuel são destruídos. Os dois jogadores perdem PC.
Não. Antigamente, a magia do Boto Cor-de-rosa permitia controlar uma planta do adversário. Hoje em dia, após centenas de partidas jogadas, decidimos limitar apenas o controle do Boto a personagens. Ou seja, o Boto NÃO poderá controlar plantas, cartas de ação (Pindorama/Terra de Vera Cruz) e cartas folclóricas ativas (Curupira, Pisadeira, Gorjala, Velho do Saco, Uirapuru etc).
Sim. Se a magia do Saci for sua primeira jogada naquele turno, é permitido embaralhar e, depois, descer uma planta ou personagem. Caso já tenha descido um personagem naquele turno para em seguida utilizar o Saci, a sua jogada vai terminar no momento que os dois jogadores tiverem embaralhado as cartas.
Sim. É permitido que o jogador escolha atacar mesmo quando sua carta tem ATQ inferior à defesa da carta alvo adversária. A carta adversária realizará o contra-ataque normalmente.