O Ataque (ATQ) é a força que suas cartas históricas, apoios e feras possuem para atacar as cartas adversárias. Quando um personagem ataca uma carta, ele estará causando um dano equivalente ao valor do seu ataque na defesa adversária. Se a carta alvo não for destruída (ou seja, se não chegar a 0 ou menos pontos), a defesa do personagem ficará reduzida até acabar a rodada, voltando ao normal no início da rodada seguinte.
A Defesa (DEF) das cartas históricas, apoios e feras serve para tomar o dano do ataque adversário. Uma vez que a defesa de um personagem chegue a 0 pontos ou fique negativada, o jogador perderá a quantidade indicada em custo de PC.
O sistema de ataque e defesa do Lendas & Batalhas permite que toda carta atacada efetue um contra-ataque. Dessa forma, quando um personagem seu for atacar uma carta do adversário, é importante ficar atento para ver se ela também não será destruída no contra-ataque.
Efeito é o termo geral que representa uma ação executada por uma carta. Cada categoria possui um nome específico para representar o efeito.
As cartas folclóricas, por serem muito poderosas, necessitam de uma quantidade mínima de descarte para que seus efeitos sejam ativados. Este número pode ser encontrado no canto superior esquerdo, ao lado do nome do personagem.
As cartas de apoio, por sua vez, são utilizadas normalmente como equipamentos ou reforço de campo e possibilitam a criação de combos com determinadas cartas históricas. Elas também podem dar rotatividade ao seu baralho.
Já as feras são as cartas que representam os animais brasileiros. Elas possuem ataque, defesa e alguns efeitos surpreendentes, sendo muito úteis para proteger o campo.
Por fim, as cartas plantas são a nossa flora. Elas agem como proteção e resposta para o campo, e contam com três diferentes tipos de ativação: ativação instantânea, ativação de contra-ataque e ativação de espera.
Comuns, Raras, Super Raras, Ultra Raras e Lendárias são as divisões de raridades das cartas e indicam a dificuldade que existirá em consegui-la.
Esses marcadores podem ser encontrados acima do nome dos personagens históricos e coringas. Eles servem para ajudar o jogador a identificar a qual classe pertence seu personagem, de modo a saber se seu coringa é ou não equipável a sua carta histórica.
Um personagem pode ter uma ou mais classes (EXP e COL; ESC e QUI, por exemplo), assim como uma carta coringa pode servir para uma classe apenas ou mais (REL e IND).
MIL Militar
CPT Capitanias
NOB Nobre
GOV Governante
REL Religioso
EXP Explorador
IND Indígena
VERT Vertebrados
PEX Peixes
AVE Aves
REP Répteis
MAM Mamíferos
ANF Anfíbios
INVE Invertebrados
ART Artrópodes
INS Insetos
ARC Aracnídeos
O campo de batalha é o local onde toda a ação irá ocorrer. Com cinco espaços destinados a cartas de ataque e três outros espaços destinados às cartas de plantas, o campo te permite jogar com, no máximo, oito cartas em campo por vez – desconsiderando as cartas que estão unidas através de um combo.
Uma vez que o limite tenha sido alcançado, as cartas podem ser substituídas. A carta que está no campo é enviada ao esquecimento sem que ela perca os custos de PC, enquanto a carta que está na mão do jogador poderá ser descida. No caso das cartas da flora brasileira, as mesmas devem ser ativadas antes de serem removidas do campo.